A A A

Cywilizacja zabawy, rozrywki i wypoczynku

Cywilizacja zabawy, rozrywki i wypoczynku
30.00 pln
30.00 pln
40.00 pln
7dni
30.00 pln
Jeżeli posiadasz rabat indywidualny, przed dodaniem produktu do koszyka - zaloguj się

Cywilizacja zabawy, rozrywki i wypoczynku

wydawnictwo: e-bookowo

 Opis


Współczesność zaskakuje obserwatorów życia społecznego pod wieloma względami. Podejmowane próby kategoryzacji zjawisk społecznych coraz częściej odnoszą się do tych nowych sfer życia społecznego, które zaczynają odgrywać coraz większą rolę. Na przestrzeni doświadczeń historycznych dostrzec można stopniową zmianę znaczenia tych sfer.
Tematem, który szczególnie łączy wszystkich autorów niniejszej publikacji jest cały ogrom zagadnień związanych z cywilizacją zabawy, rozrywki i wypoczynku. Mimo bardzo oczywistego spostrzeżenia, że dla współczesnego człowieka praca jest wartością szczególnie pożądaną dostrzec należy całą gamę różnych zjawisk towarzyszących tej szczególnej wartości. Praca sama w sobie nie jest bowiem pierwszym celem życiowym. Człowiek jako istota twórcza upatruje w realizowanej aktywności zawodowej nie tylko możliwości zarobkowania, ale i samorealizacji. W procesie pracy wytwarzane są określone dobra materialne i niematerialne, ale towarzyszy temu szereg kolejnych zjawisk będących niezwykle interesującym przedmiotem badań dla psychologów, socjologów, pedagogów, przedstawicieli branży turystycznej i handlu, a także i marketingu. Zdając sobie sprawę z całego wachlarza niezwykle interesujących zagadnień warto przybliżyć wnikliwemu obserwatorowi życia społecznego kilka studiów przypadku przeanalizowanych przez uczestników konferencji organizowanej przez Instytut Socjologii w czerwcu 2016 roku.
Temat rodzącej się cywilizacji zabawy, rozrywki i wypoczynku traktowany jest z przymrużeniem oka. Ciągle pokutuje przekonanie, że nie jest to na tyle poważne zagadnienie – może poza analizami zachowań dzieci – by absorbowało poważne głowy naukowców. Jednak – nawiązując do przytoczonych na początku słów poety – z analizy charakteru współczesnych zabaw można wysnuć całkiem poważne wnioski o istocie zachodzących w społeczeństwie zmian. Już David Riesman zajął się problematyką zabawy i stawiał sobie pytanie czy badania nad zabawami człowieka są rzeczą rozsądną? (Reiseman D., Glazer N. Denney R., Samotny tłum, Warszawa 1996). Autorzy zamieszczonych w niniejszej publikacji artykułów udowadniają, że problematyka zabawy, rozrywki i wypoczynku może być kopalnią inspiracji. Doceniając konieczność eksplorowania zaproponowanego tematu przedstawiają interesującą wymianę poglądów i doświadczeń zarówno teoretycznych jak i empirycznych w sferach dotyczących rynku zabawy, rozrywki i wypoczynku. Ich wnioski stanowią ogromny, niewyczerpany potencjał dla pogłębionych analiz i inspiracji do dalszych badań.
Niniejsze opracowanie zostało podzielone zgodnie ze strukturą panelową konferencji i obejmuje trzy główne bloki tematyczne. Pierwszy – najobszerniejszy – koncentruje uwagę czytelników wokół zagadnień związanych z edukacyjną rolą rozmaitych zabaw. Tematami podejmowanymi przez autorów w tej części są modele nauczania hybrydowego w instytucjach edukacyjnych (autorstwa Jagody Rydelek i współpracowniczek), zastosowanie narzędzi nauki poprzez zabawę w edukacji zdrowotnej na przykładzie wybranych kampanii zdrowotnych (autorstwa Marleny Robakowskiej i współpracowniczek), edukacja żywieniowa na przykładzie projektu kuchni molekularnej (autorstwa Gabrieli Wanat i współpracowniczek), komputerowe gry matematyczne jako narzędzie edukacyjne i terapeutyczne (autorstwa Małgorzaty Gut). W tej części opracowania czytelnik będzie miał także okazję zapoznać się z wynikami badań pilotażowych dotyczących treningu poznawczego przy użyciu komputerowej gry matematycznej w odniesieniu do przetwarzania informacji numerycznych u dzieci (autorstwa Małgorzaty Gut i współpracowników). Interesujące z całą pewnością są także wnioski dotyczące gier komputerowych jako przyszłości terapii zaburzeń kognitywnych (opracowane przez Katarzyna Mańkowską ze współautorką). Kolejny artykuł zwracający uwagę na seksizm w grach komputerowych wskazuje na znaczenie mediów i kultury w kształtowaniu wizerunku graczy i twórców gier (autorstwa Marcina Langera)
Dalsze opracowania obejmują zagadnienia wykorzystania nowego zjawiska – grywalizacji – w marketingu (Marika Świeszczak i współautor) oraz polityce personalnej (Olga Tytko). Jest to ciekawe zjawisko, które coraz powszechniej stosowane jest w strategicznych podejściach wielkich firm.
Kolejną grupą niezwykle interesujących artykułów są opracowania traktujące o zabawie w kontekście rozrywki, jaką jest turystyka i cała gama zjawisk jej towarzyszących ze szczególnym uwzględnieniem zagadnień konsumpcjonizmu. Podejmowane są tematy zrównoważonej turystyki (Katarzyna Ponikowska-Cichoń), współkonsumpcji w turystyce (Bogdan Nowosad), czy dziedzictwa poprzemysłowego jako potrzeb konsumpcyjnych osób starszych (Dorota Nowalska-Kapuścik). Podkreślona została także rola samorządu gminnego w kreowaniu, tworzeniu i promocji produktu turystycznego (w opracowaniu Olgierda Abramskiego). Całość zamyka artykuł traktujący o zabawie w dom(u) z perspektywy płci kulturowej (autorstwa Jolanty Klimczak).
Mocną stroną przedstawianych w tym miejscu opracowań jest ukazywanie wielowymiarowości rzeczywistości społecznej. Autorzy nawiązując do własnych badań, opracowanych zgodnie z zasadami naukowymi, do własnych analiz materiałów źródłowych i doświadczeń przedstawili w rzetelny sposób wybrane przykłady zjawisk, które dopiero zarysowują swój kontur w nowych realiach świata nowej cywilizacji. Wykorzystanie zabawy w różnorodnej formie do osiągania rozmaitych celów staje się coraz powszechniejsze. Towarzyszy temu intensywny rozwój nowych technologii służących zabawie, tworzeniu gier komputerowych. Konieczna z tego punktu widzenia jest świadomość interdyscyplinarności analiz naukowych. Całość tych procesów tworzy sprzężenie zwrotne ze świadomością społeczną. Jesteśmy świadkami rodzącej się cywilizacji zabawy, rozrywki i wypoczynku. Prezentowane opracowania mają charakter sygnalny, obejmujący wybrane zagadnienia, a ich podstawową rolą jest wywołanie dalszych implikacji do pogłębionych badań.
Małgorzata Suchacka




Spis treści
Wstęp
Jagoda Rydelek, Jolanta Woźniak-Holecka, Gabriela Wanat
MODELE NAUCZANIA HYBRYDOWEGO W INSTYTUCJACH EDUKACYJNYCH
Wstęp
Modele nauczania hybrydowego
Kryteria doboru metod nauczania hybrydowego z wykorzystaniem e-learningu
Przykłady instytucji edukacyjnych stosujących modele nauczania hybrydowego w Polsce
Uniwersytety
Szkoły wyższe
Politechniki
Podsumowanie
Bibliografia
Marlena Robakowska(1), Anna Tyrańska-Fobke (2), Marzena Zarzeczna-Baran(1)
ZASTOSOWANIE NARZĘDZI NAUKI POPRZEZ ZABAWĘ W EDUKACJI ZDROWOTNEJ - ANALIZA WYBRANYCH KAMPANII ZDROWOTNYCH
Wstęp
Materiał i metody
Wyniki
Podsumowanie i wnioski
Bibliografia
Gabriela Wanat, Jolanta Woźniak-Holecka, Jagoda Rydelek
EDUKACJA ŻYWIENIOWA NA PRZYKŁADZIE PROJEKTU „KUCHNIA MOLEKULARNA, CZYLI NAUKA W GASTRONOMII” REALIZOWANEGO W RAMACH UNIWERSYTETU MŁODYCH WYNALAZCÓW
Wprowadzenie
Substancje dodatkowe w żywności
Kuchnia molekularna – rys historyczny
Opis projektu
Podsumowanie projektu
Bibliografia
Małgorzata Gut
KOMPUTEROWE GRY MATEMATYCZNE JAKO NARZĘDZIE EDUKACYJNE I TERAPEUTYCZNE
Wstęp
Neurobiologiczne uwarunkowania umiejętności matematycznych i zaburzeń w ich zakresie
Mentalna reprezentacja osi liczbowej
Problemy z nauką matematyki i ich neuronalne podłoże
Nowoczesne metody w edukacji i terapii. Wpływ gier komputerowych na procesy poznawcze i ich neuronalne podłoże
Zastosowanie gier komputerowych w nauczaniu matematyki i w pokonywaniu deficytów poznawczych w dyskalkulii
Bibliografia
Małgorzata Gut1,2, Łukasz Goraczewski2, Jacek Matulewski2,3, Karolina Finc2, Agnieszka Ignaczewska1,2, Bibianna Bałaj1,2, Joanna Dreszer1,2, Magdalena Kmiecik1, Julia Stępińska1, Jakub Majewski3, Ewelina Bendlin3, Piotr Cholewa3, Włodzisław Duch2,3.
TRENING POZNAWCZY PRZY UŻYCIU KOMPUTEROWEJ GRY MATEMATYCZNEJ A PRZETWARZANIE INFORMACJI NUMERYCZNEJ U DZIECI – WYNIKI BADAŃ PILOTAŻOWYCH
Wprowadzenie
Metodologia badań
Wyniki
Wnioski i dyskusja
Podziękowania
Bibliografia
Katarzyna Mańkowska1, Karolina Finc2
GRY KOMPUTEROWE JAKO PRZYSZŁOŚĆ TERAPII ZABURZEŃ KOGNITYWNYCH
Gry komputerowe a funkcje poznawcze
Pierwsze komputerowe gry terapeutyczne
Nowoczesne gry terapeutyczne
Przewidywane kierunki rozwoju
Bibliografia
Marcin Langer
SEKSIZM W GRACH KOMPUTEROWYCH? KORZENIE POWSZECHNEGO W MEDIACH I KULTURZE EUROPY ZACHODNIEJ I STANÓW ZJEDNOCZONYCH MIZOGINISTYCZNEGO WIZERUNKU GRACZY I TWÓRCÓW GIER
Wstęp
Rynek Gier Komputerowych w USA i UE - podstawowe fakty
#GamerGate – zgrupowanie zaniepokojonych konsumentów czy reakcja mizoginistycznych graczy na zwiększoną obecność kobiet w branży?
Analiza statystyczna 124 076 tweetów z #GamerGate
Analiza danych dotyczących molestowania kobiet w Internecie
Dyskusja: Korzenie powszechności i łatwości formułowania wniosków o seksizmie i mizogini graczy i twórców gier
Addenda - prezentacja teorii alternatywnych
Bibliografia
Marika Świeszczak, Krzysztof Świeszczak
GRYWALIZACJA - NOWY TREND W MARKETINGU BANKÓW
Wstęp
Gry w marketingu
Mechanizm angażowania graczy w grywalizacji
Zastosowanie grywalizacji w bankach – case study
Zakończenie
Bibliografia
Olga Tytko
WYKORZYSTANIE ELEMENTÓW GIER ORAZ MECHANIKI GIER W ASSESSMENT CENTER ORAZ GRYWALIZACJI A SKUTECZNOŚĆ TYCH METOD W REKRUTACJI ORAZ MOTYWOWANIU PRACOWNIKÓW
Tytułem wstępu
Assessment Center jako najbardziej efektywny sposób rekrutacji Pracowników
Zadania składające się na Assessment Center
Do czego wykorzystywane jest Assessment Center
Ograniczenia Assessment Center
Grywalizacja
Podsumowanie
Bibliografia
Katarzyna Ponikowska-Cichoń
ZRÓWNOWAŻONA TURYSTYKA – ROZRYWKA I ODPOWIEDZIALNOŚĆ
Wstęp
Definicje i odmiany zrównoważonej turystyki
Zadania zrównoważonej turystyki
Zrównoważony turysta
Zrównoważona turystyka a zróżnicowanie społeczne
Zakończenie
Bibliografia
Bogdan Nowosad
KONCEPCJA WSPÓŁKONSUMPCJI W TURYSTYCE: ATRAKCYJNOŚĆ I NIEDOGODNOŚĆ PODRÓŻOWANIA INACZEJ
Bibliografia
Dorota Nowalska-Kapuścik
CZY TURYSTYKA DZIEDZICTWA POPRZEMYSŁOWEGO WPISUJE SIĘ W POTRZEBY KONSUMPCYJNE OSÓB STARSZYCH? PRZYPADEK WOJEWÓDZTWA ŚLĄSKIEGO
Tytułem wstępu
Turystyka poprzemysłowa – zarys tematu
Potrzeby konsumpcyjne osób starszych w zakresie turystyki
Rys metodologiczny
Turystyka poprzemysłowa w doświadczeniu osób starszych. Prezentacja wyników badań
Komentarz na zakończenie
Bibliografia
Olgierd Abramski
ROLA SAMORZĄDU GMINNEGO W KREOWANIU, TWORZENIU I PROMOCJI PRODUKTU TURYSTYCZNEGO. UWAGI NA PODSTAWIE WYBRANEGO PRZYKŁADU GMINY Z TERENU WOJEWÓDZTWA ŚLĄSKIEGO
Zagadnienia wstępne
Zagadnienia metodologiczne
Problematyka produktu turystycznego w beskidzkiej gminie górskiej
Uwagi końcowe
Bibliografia
Fotografie
Widok ogólny Ślemienia
Etnopark w Ślemieniu
Rynek w Ślemieniu
Szkolne Schronisko Młodzieżowe w Ślemieniu
Gminny Ośrodek Kultury Jemioła w Ślemieniu
Jolanta Klimczak
ZABAWA W DOM(U) Z PERSPEKTYWY PŁCI KULTUROWEJ
Socjalizacyjne funkcje zabawy
Zabawa w doświadczeniu dzieci
Pokój jako przestrzeń dziecięcej zabawy
Kobiecość i męskość w świecie zabawy

Bibliografia

 O autorze

Małgorzata Suchacka (red,)

Małgorzata Suchacka (red,)

 Opinie i oceny

Jeśli masz opinię na temat powyższego produktu, podziel się nią z innymi. Możesz rówież ocenić ten produkt.

Autor:
Opis:
Ocena: